今回は、ビルド(育成方針)構築の際に知っておくと良さそうなMine and Slash独自のパラメータやよく出てくる用語についてまとめた。
これらのほとんどはMine and Slashメニューの「Stats(ステータス)」や「Library(ライブラリ)」で確認できるのだが、現状公式の日本語対応がなかったり、説明が記載されている場所が分かりづらいことがあったりして中々調べるのが難しいため整理することにした。
※Modパック「Craft to Exile 2(略:CtE2)」とMine and Slash(略:MnS)の最新バージョン(記事作成時点)のどちらでも使えるように整理した(つもり)ですが、筆者もまだ攻略途中である上、アップデートも頻繁にされているため、間違いが含まれている可能性がそこそこあります。間違いなどがあった場合、追記・修正する可能性があります
※記事内の日本語名称などは公式の翻訳ではありません。機械翻訳ではなく、他のPCゲームで使われている単語を参考にしたり独自に翻訳したものを記載しています
バージョン
以下の2環境で検証した。
- Modパック「Craft to Exile 2」 0.6.2
Mine and Slashのバージョンは、5.5.17 - 現時点での最新バージョン 5.7.5
※バージョンによって変わる可能性が結構あります
ステータス
- Health:体力(HP)。満腹でなくてもHPは徐々に回復し、満腹度の消費もない
- Mana:マナ(MP)。魔法系のスキルを使うのに使う
- Energy:エネルギー。スタミナのこと。攻撃を当てる、盾を構える、スキルを使うなどの行動でスタミナが減少し、空になると攻撃がヒットしなくなったり盾を構えられなくなったりする
- Magic Shield:マジックシールド。被ダメージ時にHPより優先して受けてくれる魔法職用のHPのようなもの。
- Strength:筋力
- HP、HP自動回復、防御力に影響
- CtE2では影響するパラメータが多く、HP、HP自動回復、防御力、武器ダメージ、召喚されたもののHP、クリティカルダメージに影響
- Intelligence:知性
- マナ、マナ自動回復、マジックシールドに影響
- CtE2では影響するパラメータが違い、マナ自動回復、マジックシールド、魔法ダメージ、回復力、召喚ダメージに影響
- Dexterity:器用さ
- エネルギー、エネルギー自動回復、回避率に影響
- CtE2では影響するパラメータが違い、エネルギー自動回復、回避率、遠距離ダメージ、攻撃速度、弓チャージ速度、クリティカル率に影響
なお、筋力を1上げるとHP、HP自動回復、防御力が全て1ずつ増えるというわけではない。
実際にどの程度影響するかはMnSメニューのポイントの場所にカーソルを合わせて確認できる。
その他の主要なステータス
- Crit Chance:クリティカル率。これが高くてもクリティカルダメージが低いとあまり意味がない
- Crit Damage:クリティカルダメージ。クリティカル発生時のダメージ増加量
- Dodge Rating:回避率。高いほど敵からの攻撃を完全に無効化する確率が上がる
- Accuracy:命中率。回避が高い敵に対して攻撃を当てやすくなる。低いとクリティカル率も下がるらしい
- Weapon Damage:武器ダメージ。CtE2では多くのスキルはこれを参照するが、元々のMnSの仕様ではスキルはこの値を参照していない模様
属性(Elemental)
物理以外に4つの属性がある。
- Physical:物理
- Fire:火
- Cold:冷気(氷)
- Lightning:雷
- Chaos:カオス(混沌)
ダメージ(Damage)
- Physical Damage:物理ダメージ
- Fire Damage:火ダメージ
- Cold Damage:冷気ダメージ
- Lightning Damage:雷ダメージ
- Chaos Damage:カオスダメージ
耐性(Resistance)
属性ごとにあり、高いほどその属性の被ダメージが減少。
- Armor:防御力=物理耐性。属性攻撃は軽減できない
- Fire Resistance:火耐性
- Cold Resistance:冷気耐性
- Lightning Resistance:雷耐性
- Chaos Resistance:カオス耐性
- Elemental Resistance:属性耐性。物理を除く全ての属性ダメージ耐性
デフォルトの各属性耐性は50%(CtE2では25%)で、物理は0%。
上限は75%で最大90%まで伸ばせる。
つまり耐性をたくさん積む場合は上限を意識しないとあまり多く積みすぎても意味がない場合も。
貫通(Penetration)
高いほど耐性(Resistance)を無視する。
デフォルトの貫通は0%。
- Armor Penetration:物理貫通
- Fire Penetration:火貫通
- Cold Penetration:冷気貫通
- Lightning Penetration:雷貫通
- Chaos Penetration:カオス貫通
サポートジェムには自分が使う属性と一致しているものを選ぶと良い。
逆に言うと、魔法職でスキル中心に戦う場合などは物理貫通は必要なさそう。
状態異常(Ailment)
物理+4属性ごとに状態異常があり、雷・冷気の状態異常はさらに次の状態異常を引き起こすことができる。
- Bleed:出血。物理系の状態異常。出血にした攻撃の120%分のDOT(継続)ダメージを5秒間かけて与える
- Burn:火傷。火系の状態異常。火傷にした攻撃の100%分のDOT(継続)ダメージを3秒間かけて与える
- Poison:毒。カオス系の状態異常。毒にした攻撃の150%分のDOT(継続)ダメージを10秒間かけて与える
- Electrify:感電。雷系の状態異常。Shockを引き起こす可能性がある
- Shock:ショック。感電ダメージの100%を蓄積し発生時に追加の雷ダメージ
- Freeze:凍結。冷気系の状態異常。移動速度低下効果。Shatterを引き起こす可能性がある
- Shatter:粉砕。凍結ダメージの85%を蓄積し発生時に追加の冷気ダメージ
ちなみに、状態異常(Ailment)以外のバフ・デバフはかなりたくさんあり、Mine and Slashメニューの「Library(ライブラリ)」 → 「Status Effect(ステータスエフェクト)」で確認できる。
自動回復(Regen)
時間経過による自動回復量が増加するステータス。リジェネ。
攻撃時の回復量は別。
- Health Regen:HP自動回復
- Energy Regen:エネルギー自動回復
- Mana Regen:マナ自動回復
- Magic Shield Regen:マジックシールド自動回復
近接職なら上2つ、魔法職なら下2つがかなり重要。
回復・ライフスティール(Heal、Lifesteal)
回復・被回復
- Heal Strength:回復力。高いほど回復スキルを使ったときの効果が大きくなる
- Healing Recieved:被回復量。高いほど回復スキルを受けたときの効果が大きくなる
Lifesteal系
- Lifesteal:ライフスティール。通常攻撃ダメージから割合でHP回復
- Manasteal:マナスティール。通常攻撃ダメージから割合でマナ回復
- Energysteal:エネルギースティール。通常攻撃ダメージから割合でエネルギー回復
- Spell Lifesteal:スペルライフスティール。スキルダメージから割合でHP回復
- Spell Magic Shield Steal:スキルダメージから割合でシールド回復
- Damage Over Time Lifesteal:継続ダメージから割合でHP回復
on Hit系
- Health on Hit:攻撃時にHP回復。通常攻撃かスキルヒット時、実数でHP回復
- Mana on Hit:攻撃時にマナ回復。通常攻撃かスキルヒット時、実数でマナ回復
- Leech:吸収。攻撃時やキル時に発生する効果
- on Hit:オンヒット。攻撃時に発生する効果
- on Kill:敵を倒した時に発生する効果
- Leech Cap:最大回復量。1秒間にon Hitやon Killで回復できる最大量のこと(Steal系は別枠?)。
デフォルトで5%(CtE2では10%)なので吸収系を積みすぎても効果がない
Lifesteal・Manastealやon Killよりもon Hitの方が発生する事が多いため汎用性が高そう。
また、マルチプレイでは回復役が誰かを意識して回復力や被回復量などを上げると良いかも。
バフ
ビルドの検討に使えそうなバフ効果をいくつかピックアップして紹介。
チャージ系バフ
デフォルトで3回までスタックするバフ。
アセンダンシーやサポートジェムなどで付与できる。
- Power Charge:パワーチャージ。1につきクリティカル率が25%上昇
- Endurance Charge:エンデュランスチャージ。1につきダメージ軽減が3%上昇
- Frenzy Charge:フレンジーチャージ。1につき全ダメージ、詠唱速度、攻撃速度、弓チャージ速度が3%上昇
これらのスタック数を参照して能力が上がるゲームチェンジャータレントが色々あるのでビルドの選択肢は多そう。
パワーチャージを使えばクリティカル100%ビルドも組みやすそう。
ゲイルフォース(Gale Force)
1スタックあたり回避率が2%上昇し、最大20回までスタックするバフ。
アセンダンシーで付与できる。
難しそうな回避ビルドで使えそうな効果。
その他の用語・パラメータ
- Acendancy :アセンダンシー。タレントとは別枠の特化型スキルツリーで、Game Changer Talentが重要
- Affix:アフィックス、接辞。Soulで付与される装備のプラスステータス(Prefix StatsやSuffix Stats)のこと。
- AOE、Area of Effect:範囲、効果範囲。高いほど効果範囲が広くなる
- Area Level:エリアレベル。出現する敵のレベルに影響する。ディメンションによって変わる他、MnS元々の仕様では初期スポーン地点から100ブロック離れるごとに1レベル高くなっていく。MnSメニュー下の表示で確認できる(CtE2では表示されない)
- Attack Speed:攻撃速度(通常攻撃)
- Augment:オーグメント。スペルホットバー画面で装備できる
- Augment Capacity:オーグメント容量。デフォルトは100でタレントで増やせるパネルがある
- Aura:オーラ。オーグメントのこと(古い名称)
- Blood:血。状態異常の出血とは別に、Talentでマナの代わりに血パラメータを扱うようになるGame Changer Talentがある。血を使うビルドは難しそうな気がするが面白そうなので個人的にやってみたい
- Cast Speed:詠唱速度。高いほど詠唱時間が短くなり、詠唱がないスキルは代わりにクールダウンが短くなる。Spell(スペル)のスペルタグがついたスキルのみ対象
- Cast Time:詠唱時間
- Classes:クラス(職業)。クラス画面で2つまでスキルを取得できる
- Fighter:ファイター。近接職(剣)
- Elementalist:エレメンタリスト。魔法職(火・冷気)
- Hunter:ハンター。遠距離(弓矢)
- Minstrel:ミンストレル(吟遊詩人)。歌
- Shaman:シャーマン。魔法(召喚)
- Warlock:ウォーロック。魔法(トーテム)
- Rogue:ローグ。近接職(短剣)※CtE2独自のクラスで元々のMnSにはない
- Cost:コスト。マナやエネルギーの消費量
- Cooldown:クールダウン。再度スキル使用できるようになるまでの時間。単位のsは秒(Second)
- Cooldown Reducation:クールダウン短縮。高いほどスキル使用後に次に使えるようになるまでの時間が短い
- Curse:呪い。①ウォーロックなどのスキルによるデバフのこと②Prophecy Leagueでデバフと引き換えに予言コインをたくさんもらえる機能のこと
- Damage Over Time、DOT:継続ダメージ。ドットダメージ。火傷、毒、出血のこと
- Damage Recieved:被ダメージ。全ダメージに対して影響
- Damage Reducation:ダメージ軽減。全ダメージに対して影響
- Draw:ドロー。弓のチャージのこと
- Draw Speed:弓のチャージ速度。高いほど速く撃てる
- Effect:効果。バフ、デバフなどによる効果量のこと
- Duration:継続時間。召喚物や発生した効果が続く時間のこと
- Game Changer Talent:ゲームチェンジャータレント。タレントやアセンダンシーで取得できる強力な効果のあるパネル。多くのパネルにはデメリットもあり、どれを選ぶかが重要
- Gear:ギア。装備のこと
- Golem:ゴーレム。エレメンタリストの召喚スキル
- Golem Spell Chance:ゴーレムスペルチャンス。召喚したゴーレムがスキルを使う確率。スキルは召喚者のマナを消費する
- Favor:フェーバー、好意。高いほどモブやチェストから得られるアイテムの量が増える。お宝チェストを開けるごとに少しづつ増え、デスすると一定量失う
- Infusion:インフュージョン、注入。Infusing Stationを使った装備強化のこと。少し古いバージョンではEnchantment/Enchanting Stationだったのが名前が変わった
- Jewel:ジュエル。タレント画面でジュエルソケットを解放するごとに1つ追加でジュエル画面で装備できる
- League:リーグ。詳しい説明が少ないのだが、ダンジョン内の期間限定コンテンツのことを指す模様。MnSのアップデートによって変わる変わる可能性がある
- Prophecy League:予言リーグ。予言コインと報酬を交換できる得られるシステムのこと(ダンジョン内でMnSメニュー右下に追加される)。予言コインはダンジョン内の敵モブを倒すことで獲得でき、呪いの祭壇によって呪いを受けることでより多くの予言コインを得られるようになる
- Magic Find:マジックファインド。 高いレア度のアイテムが見つかる確率が上がる
- Passive:パッシブ。自分で使わなくても自動で発動する効果のこと
- Passive Block Chance:自動ブロックチャンス。盾を持っているときに、構えていなくても自動でガードする確率
- Projectile:発射物。矢や歌スキルのこと。発射体、投射物などは翻訳揺れで同じ意味
- Projectile Count:発射物数。矢や歌スキルを射つ数が増える。たくさん増やすほどダメージ低下率も大きくなる傾向があるためバランスが重要そう
- Radius:半径。効果範囲の半径。単位のbはブロック(Block)
- Resource:リソース。スキルを使うために必要なもののこと。具体的にはマナ、エネルギーなど ※文脈によって別のものを指す場合もあるかも
- Respec:リスペック、復元。取得済みのスキル各種を右クリックで元に戻せる機能
- Stack(s):スタック。①何度も使うと重複し効果が大きくなるバフ・デバフのこと②複数ためておくと連発できるスキルの仕様のこと
- Stance:スタンス。ファイタークラスのスキルによる特殊な状態のこと。スキルの効果に影響する他、パッシブのステータス効果がある。
- Fighter Stance:ファイタースタンス。被ダメージ、攻撃速度・移動速度増加
- Defender Stance:ディフェンダースタンス。ヘイトとダメージ軽減が増加、攻撃速度・移動速度低下
- Skill:スキル。Skill Damageには、通常攻撃や状態異常・DOTダメージは含まれない
- Song:歌。ミンストレルのスキル
- Soul:ソウル、魂。装備に付与できるMine and Slashのステータスのこと。このModでは基本的に全ての武器・防具にソウルを付与して使う。他のModの装備にも付与できる(設定にもよる)
- Spell:スペル。基本的にスキルと同じ。文脈によって魔法系のスキルを指すことがある。
スペル、呪文、魔法、これらは機械翻訳による訳揺れなので同じものだと思って問題なさそう。 - Spell Tag:スペルタグ。スキルごとに設定されている分類のこと。1つのスキルには大体複数のスペルタグがついていて、クラス画面などで確認できる
- xxx Spell Tag Damage:特定のスペルタグがついているスキルのダメージを増加
- Summon(s):召喚、召喚物(ゴーレムやスピリットウルフなど)
- Max Summons:最大同時召喚数。デフォルトで3
- Support Gem:サポートジェム。スペルホットバー画面でスペルの空きスロットに装備できる
- Talents:タレント。パッシブスキルを取得できるスキルツリー。Game Changer Talentが重要
- Threat:脅威。敵からの狙われやすさ。ヘイトのこと
- Total Damage:全ダメージ。通常攻撃やスキルなど全てのダメージ
- Totem:トーテム。①遠距離食用のオフハンド装備②シャーマンやハンター、ウォーロックの設置型スキル。タレントやサポートジェムなどの説明では大体スキルの方を指す
- ビルド:育成方針。装備、クラス・スキル、タレント、アセンダンシーなどをどのような方向性で取得していくかのこと
おまけ:面白そうなビルド案
今のバランスは比較的魔法系や召喚、トーテム辺りがお手軽で強くて、近接系や回避系は難しめなイメージがあるがこういうビルドは結構面白そう。
- パワーチャージを利用したクリティカル100%ビルド
- 回避・ゲイルフォースビルド
- マナを血にするブラッドメイジビルド(筋力、通常攻撃、攻撃速度)
もし次新しく始めるときはこういうのを試してみたいところ。
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